KATA PENGANTAR
Puji syukur Kami panjatkan ke
Hadirat Tuhan Yang Maha Kuasa, atas anugerah-Nya sehingga kami dapat
menyelesaikan penulisan makalah tentang Interaksi Manusia dan Komputer
(Perancangan Tampilan).
Adapun maksud
dan tujuan dari penyusunan Makalah ini selain untuk menyelesaikan tugas yang
diberikan oleh Dosen pengajar, juga untuk lebih memperluas pengetahuan para
mahasiswa khususnya bagi penulis.
Penulis telah
berusaha untuk dapat menyusun Makalah ini dengan baik, namun penulis pun
menyadari bahwa kami memiliki akan adanya keterbatasan kami sebagai manusia
biasa. Oleh karena itu jika didapati adanya kesalahan-kesalahan baik dari segi
teknik penulisan, maupun dari isi, maka kami memohon maaf dan kritik
serta saran
dari dosen pengajar bahkan semua pembaca
sangat diharapkan oleh kami untuk dapat menyempurnakan makalah ini
terlebih juga dalam pengetahuan kita bersama. Harapan ini dapat bermanfaat bagi kita sekalian
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR....................................................................................................... i
DAFTAR ISI ................................................................................................................ ii
BAB 1 A Perencanaan Tampilan..................................................................................... 1
a. Membuat Sketsa pada kertas............................................................................ 1
b.Meggunakan piranti prototype GUI.................................................................... 1
c. Menuliskan Tekstual.......................................................................................... 1
BAB 2 Cara Pendekatan................................................................................................ 2
1.Ilusi pada object........................................................................................................ 3
2.Urutan Visual & Fokus Pengguna........................................................................ 3
3.Struktural Internal..................................................................................................... 3
4.Kosakata Grafis yang
konsisten dan sesuai................................................................. 3
BAB 3 Berbasis Grafis.................................................................................................... 6
1.Ilusi pada object yang
dapat dimanipulasi................................................................... 6
2.Urutan Visual & Fokus
Pengguna............................................................................... 6
3. Struktur Internal....................................................................................................... 6
BAB I
A. Perencanaan Tampilan
Salah satu
kriteria dari sebuah antar muka adalah yang menarik.Seorang pengguna,apalagi
pengguna baru,biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan
terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan mereka.
Untuk sebuah
tampilan yang menarik,memang tidak senantiasa mudah. Seorang perancang tampilan
selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, iapun juga harus mengerti selera
pengguna secara umum. Hal ini yang perlu disadari oleh seorang perancang
tampilan adalah bahwa ia harus bias meyakinkan pemrogramnya,bahwa apa yang ia
bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan peranti bantu (tool) yang
tersedia.
Bagi perancang
antarmuka,hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia sebaiknya
mendocumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan dokumentasi yang
baik, ia dapat mengubah rancangannya apabila menurut ia terdapat rancangan ynag
tidak mudah diimplementasikan atau rancangan tersebut mengalami perubahan
disesuaikan dengan usulan dari pengguna atau karena alasan lain.
Dokumentasi rancangan dapat
dikerjakan atau dilakukan dalam bberapa cara :
a. Membuat sketsa pada kertas
b. Meggunakan piranti prototype
GUI
c. Menuliskan tekstual yang
menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain
d. Menggunakan piranti bantu yang
disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).
Cara b dan d
tidak selalu dapat diterapkan, karena peranti tersebut biasanya berharga cukup
mahal,sehingga hanya diterapkan pada pembuatan antarmuka grafik untuk suatu
jenis pekerjaan yang besar pula.
BAB II
B. Cara Pendekatan
Sebuah program
aplikasi pastilah ditunjukan kepada pengguna yang dapat dipastikan bukan
merupakan perancang program aplikasi tersebut. Program aplikasi, pada dasarnya
dapat di kelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk
keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software)
dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose
software) yang juga sering dikenal dengan sebutan public software. Karena perbedaan
pada calon pengguna, maka perancang program antarmuka harus benar-benar
memperhatikan hal ini.
Pada kelompok
pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program
aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademis mahasiswa, pelayanan
reservasi hotel, dan program-program aplikasi serupa, kelompok calon pengguna
yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah
diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yang
akan digunakan. Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan,
yakni pendekatan yang disebut dengan user-centered design approach. Cara
pendekatan ini berbeda dengan user design approach.
Pendekatan
secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang melibatkan
pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut
memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif
berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar “wajah” antarmuka.
Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang
wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya,
sementara perancang menggambar keinginan pengguna tersebut sambil menjelaskan
keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang diingnkan oleh pengguna, serta
kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah
mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.
Pada user
design approach,penggguna sendirilah yang merancang wajah antarmuka yang
diinginkan. Di satu sisi cara ini akan mempercepat proses pengimplementasian
modul antarmukka,tetapi di sisi lain hal itu justru sangat memberatkan
pemrogram karena apa yang diinginkan pengguna ada yang tidak bias dikerjakan
menggunakan piranti bantu yang ada.
Perancang
program aplikasi yang dimasukkan dalam kelompok kedua,atau public
software,perlu menganggap bahwa program aplikasai tersebut akan digunakan oleh
berbagai pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakeristik yang
sangat beragam. Di satu sisi keadaan ini dapat ia gunakan untuk “memaksa”
pengguna menggunakan antarmuka yang ia buat,tetapi pada sisi lain “pemaksaan’”
itu akan berakibat bahwa program aplikasinya menjadi tidak banyak yang
menggunakan. Satu kunci penting dalam pembuatan modul antarmuka umtuk program”
aplikasi pada kelompok ini adalah dengan melakukan customization, sehingga
pengguna dapat menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmukanya yang
sesuai dengan selera masing-masing pengguna. Salah satu contoh dari adanya
kemampuan yang dimiliki oleh sebuah program aplikaasi untuk dapat disesuaikan
dengan karakeristik pengguna adalah pengaturan desktop pada Microsoft Windows
94. Dengan adanya kemampuan ini ,pengguna dapat memilih sendiri warna desktop yang
dia inginkan.
* Faktor-faktor yang perlu
diperhatikan :
1. Ilusi pada object-2 yang dapat
dimanipulasi :
• gunakan kumpulan object yang
ada
• yakinkan pengguna object
• gunakan mekanisme yang
konsisten untuk memanipulasi object yang akan muncul dilayar
2. Urutan Visual & Fokus
Pengguna
• Membuat suatu object berkedip
(posisi kursor)
• Menggunakan warna untuk
object-2 tertentu (suatu pilihan)
• Menyajikan suatu animasi yang
akan lebih menarik
3. Struktural Internal
Yaitu Reveal Code : suatu tanda
khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan karakter dari suatu
tampilan.
4. Kosakata Grafis yang konsisten
dan sesuai
Penggunaan simbol -simbol atau
icon-icon tertentu.
5. Kesesuaian Dengan Media
Rancangan tampilan sesuaikan
dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada.
C. Prinsip dan Petunjuk
Perancangan
Antarmuka pengguna secara alamiah
terbagi menjadi empat komponen:
1. model pengguna
2. bahasa perintah
3. umpan balik, dan
4. penampilan informasi.
1. Model pengguna merupakan dasar
dari tiga komponen yang lain.
Model pengguna
merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi
informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.Setelah
pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti
untuk memanipulasi model itu.
2. Peranti pemanipulasian model
ini sering disebut dengan bahasa perintah (command language), yang sekaligus
merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer
kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat
dapat dioperasionalkan.
3. Komponen ketiga adalah umpan
balik. Umpan balik di sini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang
membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk:
pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek
terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa
bentuk umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman
dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpan balik dapat digunakan untuk
memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat
memahami maksud perintah tersebut.
4. Komponen keempat adalah
tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi
atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini,
perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga
mudah dipahami oleh pengguna.
a. Urutan Perancangan
Perancangan
dialog, seperti halnya perancangan sistem uang lain, harus dikerjakan secara
top-down. Proses perancangannya dapat dikerjakan secara stepwise refinement
sebagai berikut:
– Pemilihan Ragam Dialog
Pemilihan
ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula,
menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala
teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam
dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam
dialog yang satu sama lain saling mendukung.
– Perancangan Struktur Dialog
Tahap kedua
adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas
tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna
banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang
berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia
digunakan.
– Perancangan Format Pesan
Pada tahap ini
tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat
perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna
untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi
efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang
tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.
– Perancangan Penanganan
Kesalahan
Bentuk-bentuk penanganan
kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:√ Validasi pemasukan atau:
misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia
memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang
pemasukan data tersebut.
√ Proteksi pengguna: program
memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak
sengaja, misalnya penghapusan berkas.
√ Pemulihan dari kesalahan:
tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.
√ Penampilan pesan salah yang
tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.
– Perancangan Struktur Data
Struktur data
yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih
rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis
tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang
akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi
antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna
dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama
lain.
b. Perancangan Tampilan Berbasis
Teks
Pada perancangan tampilan untuk
antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar
diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi.
Keenam faktor tersebut dijelaskan
sebagai berikut.
– Urutan Penyajian
Urutan penyajian harus
disesuaikan dengan model pengguna yang telah disusun. Biasanya berdasarkan
kesepakatan dengan calon pengguna tentang urutan tampilan yang akan digunakan.
– Kelonggaran (Spaciousness)
Penyusunan tata letak yang tidak
mengindahkan estetika akan mempersulit pengguna dalam pencarian suatu teks
– Pengelompokkan
Data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan
– Relevansi
Tampilkan hanya pesan-pesan yang
relevan sesuai topik
– Konsistensi
Perancang harus konsisten dalam
menggunakan ruang tampilan yang tersedia
– Kesederhanaan
Cari cara yang paling mudah untuk
menyajikan informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna
contoh kumpulan kkp makalah pendahuluan penelitian mahasiswa tentang teknik informatika komputer doc
contoh kumpulan kkp makalah pendahuluan penelitian mahasiswa tentang teknik informatika komputer doc
BAB III
D. Perancangan Tampilan Berbasis
Grafis
Faktor – faktor yang perlu
diperhatikan :
1. Ilusi pada object-2 yang dapat
dimanipulasi :
• gunakan kumpulan object yang
ada
• yakinkan pengguna object
• gunakan mekanisme yang konsisten
untuk memanipulasi object yang akan muncul dilayar
2. Urutan Visual & Fokus
Pengguna
• Membuat suatu object berkedip
(posisi kursor)
• Menggunakan warna untuk
object-2 tertentu (suatu pilihan)
• Menyajikan suatu animasi yang
akan lebih menarik
3. Struktural Internal
Yaitu Reveal Code : suatu tanda
khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan karakter dari suatu
tampilan.
4. Kosakata Grafis yang konsisten
dan sesuai
Penggunaan simbol -simbol atau
icon-icon tertentu.
5. Kesesuaian Dengan Media
Rancangan tampilan sesuaikan
dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada.
Dengan
antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format
tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat
semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain,
kita harus memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis
grafis ini, antara lain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebar pita
penampilan, dan tipe tampilan (berorientasi ke tekstual atau grafis).
Pada tahun
1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre (PARC) dilakukan sejumlah penelitian
yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut Xerox Star, yang
menggunakan teknik manipulasi langsung. Selain itu ditempat yang sama juga
dikembangkan suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan
sebutan Lisa yang berjalan denagn Macintosh. Penelitian lain untuk mendapatkan
antarmuka berbasis grafis terus dilakukan. Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh
Xerox Star dan Lisa, yang kemudian diikuti oleh sistem seperti Microsoft
Windows, antara lain adalah:
√ Pengguna tidak harus mengingat
perintah-perintah yang sering kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan
dengan melihat dan kemudian menunjuk kesuatu gambar yang mewakili suatu
aktifitas (yang seterusnya disebut dengan ikon),
√ Penggunaan form property atau
option untuk mengatur penampakan (wajah) desktop,
√ Kemampuan WYSIWYG (what you see
is what you get) yang kemudian menjadi sangat terkenal,
√ Perintah-perintah yang berlaku
umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY, dan lain-lain.
Berdasarkan kelebihan-kelebihan
yang disebutkan pada contoh diatas, ada lima faktor yang perlu diperhatikan
pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang masing-masing
dijelaskan sebagai berikut.
– Ilusi pada obyek-obyek yang
dapat dimanipulasi
Perancangan
antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Pertama,
gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek
itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan
obyek-obyek grafis harus dilakukan dengan keyakinan bahwa ia akan dengan mudah
dimengerti oleh pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk
memanipulasi obyek yang akan muncul dilayar.
– Urutan visual dan fokus
pengguna
Antarmuka dapat digunakan untuk
menarik perhatian pengguna antara lain dengan menbuat suatu obyek berkedip,
menggunakan warna tertentu untuk obyek-obyek tertentu, serta menyajikan suatu
animasi yang akan lebih menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunaan
rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan
merasa tidak nyaman.
– Struktur internal
Pada pengolah
kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yang
lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi
garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yang disebut
dengan reveal code, yakni suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan
adanya perbedaan font style. Reveal code ini tdak akan ikut dicetak, tetapi
digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font style yang
digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks setrta informasi yang
lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus.
– Kosakata grafis yang konsisten
dan sesuai
Penggunaan simbol-simbol obyek,
atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanya disesuaikan dengan
kreatifitas perancangnya.
– Kesesuaian dengan media
Karakteristik
khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar
terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan
yang masih berbasis pada karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan
secantik apabila kita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan
bitmap atau raster display. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan
pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut
untuk memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan
antarmuka.
d. Waktu Tanggap
Waktu tanggap yang lama akan
mengalihkan perhatian pengguna untuk melakukan aktifitas lain.
e. Penanganan Kesalahan
Penanganan
kesalahan harus dilakukan dengan tepat, biasanya dilakukan dengan memberikan
pesan umpan balik kepada pengguna akan keadaan eksekusi program saat itu.
Penanganan kesalahan ini hanya dapat dilakukan apabiladi dalam program tersebut
terdapat modul perangkap kesalahan (eror trapping).Berdasarkan kondisi pada
perangkap kesalahan inilah dapat dilakukan penanganan kesalahan yang tepat.
Kesalahan pada program dapat
disebabkan oleh dua hal:
• Kesalahan pada saat
implementasi program yaitu kesalahan sintaksis yang secara langsung akan
dideteksi oleh kompiler sehingga disebut dengan compile – time error (kesalahan
ini akan tampil pada saat terjadinya kompilasi)
• Kesalahan Logika adalah
kesalahan yang terjadi pada saat program sedang dijalankan, kesalahan ini akan
mengakibatkan terhentinya eksekusi program .kesalahan logika juga dapat terjadi
pada system banyak pengguna (multiuser).
E. Piranti Bantu Sederhana
Pada bagian
awal dari bab ini telah dijelaskan bahwa perancang seharusnya membuat
dokumentasi akan bentuk – bentuk tampilan yang akan diimlpementasikan. Hal ini
selain berguna bagi pengguna, terutama untuk program-program aplikasi pesanan,
yang memungkinlkan ia membayangkan wajah program aplikasi yang akan dibuat.
Pada subbab ini diperkenalkan sebuah piranti bantu sederhana yang dapat
digunakan untuk mendokumentasikan wajah antarmuka yang diinginkan. Peranti
bantu yang akan dijelaskan hanya berbantuk lembaran kertas yang tidak perlu
disiapkan secara khusus,tetapi dapat menggunakan sembarang kertas kosong. Untuk
mempermudah penamaan, maka lembaran kertas yang dimaksud diberi nama dengan
lembar kerja tampilan (screen design work sheet), untuk seterusnya disingkat
dengan LKT.
F. Jaringan Sistematik Tampilan
Aspek penting
yang ingin ditonjolkan dari perancangan tampilann adalah semacam wajah program
aplikasi yang memungkinkan pengguna dapat berdialog dengan computer. Hal yang
akan menjadi persoalan, khususnya bagi pemrogram, adalah apabila cacah tampilan
yang cukup banyak, yang masing-masing mempunyai navigasi yang berbeda-beda
pula.
Event yang
menybabkan terjadinya tranasisi dari satu tampilan ke tampilan berikutnya,
seperti dikatakna diatas,dapat berupa penekanan tombol papan ketik, pemilihan
tombol tekan pada layar tampilan (dengan cara mengeklik tombol tekan), atau
juga dapat disebabkan karena adanya kondisi khusus. Dalam gambar diatas memang
tidak terlalu jelas tulisan yang menyatakan penekanan tombol papan ketik,
tulisan yang menyatakan pemilihan tombol tekan atau tulisan yang menyatakan
adanya event khusus oleh program. Untuk alas an ini sebaiknya dibuat
kesepakatan antara pemrogram dan perancang tampilan agar pemrogram dapat
benar-benar mempunyai persepsi yang sama dengan perancang tampilan.
No comments:
Post a Comment